做技术 与 做游戏
今天晚上和朋友们聊了一些很有意思的话题
也算是再找回了一遍初心是什么吧
打算写一篇文章谈一谈做个记录
本文论述仅代表本人观点 没有对错之分
起因部分
被Molly问到:学习喜欢的东西为什么会痛苦呢?我喜欢画画所以学画画就不痛苦
答:我认为画画得到的反馈比较直接 对于我来说
学习了技术之后就会想要用自己写的一套框架和工具来做游戏
过程比较长 很难有反馈
问:独立游戏并没有那么复杂吧
答:我认为独游要冒头还是需要技术
问:但是某某已经用renpy做了四五个游戏了 卖的都还挺好
答:我觉得目标不同
问:这(上一问)就是反馈吧 你想学的东西
注定只能成为螺丝钉的一员 没有反馈挺正常的
答:我不认同这一观点 是不是螺丝钉还是靠自己选择的
问:我指的是技术 深度够深,意味着广度不够
答:私底下做游戏的人也很多 我不认为一定要单打独斗
广度不够可以让别人来凑
问:一个人不能做 那反馈就不会太及时
你要组建一个团队就很难 再攻克深度的东西 就很难
深度的技术是一艘大船上的某块甲板 一片是载不了人
当然 大船肯定比独木舟牛皮 但是独木舟可以一个人开
你成为一块甲板 那怎么可能有反馈啊 一个人又开不了船
我刚开始聊完算是比较迷糊的
后面和朋友们一块重新讨论了一遍
来说说里面出现的几个观点吧
过程长真的没有反馈吗
我觉得显然不是的 哪怕只是做了个小功能也算作一种反馈
只能说反馈的剂量没有到让你兴奋的阈值
这算是我自己的一种选择性忽略
想学的东西(技术),注定只能成为螺丝钉的一员
这句话其实我觉得是没有问题的
特别是对于在校生 应届生的我们来说
你一旦出去找工作就必定是螺丝钉 甚至不需要前半句话
对于深耕技术的人来说 一款游戏必然不是只有技术就行
在工业化过程中成为螺丝钉也会变成很自然的事
是不是螺丝钉和有没有反馈有关系吗?
其实是没有的 至少我是这么认为的
反馈还是来自于自己的主观认同
我是一个螺丝钉不代表我就得不到反馈
反之我不是螺丝钉 我不一定也能得到反馈
技术的深入真的会让你变得不会做游戏吗
没有 一点关系没有
接下来是小小名言部分:
搞技术的做游戏 最忌讳的一件事情 是做着做着 就开始研究技术了
还有一个很有意思的例子就是 因为我觉得这个技术很酷
所以我的游戏一定要用这个技术 然而这P技术 和你的游戏契合度压根不高
学习喜欢的东西痛苦正常吗?
因人而异 我觉得对我来说是正常的
但像上面那样 也有人觉得自己学习不痛苦
总结一下
通过上面的讨论 你会发现一个很有意思的东西
用技术做游戏 做游戏用技术 做用技术的游戏的工作
这三我觉得是三件事 关键在于你到底是想要做什么?
实际上做技术 和 做游戏 应该是两件事情 虽然有重叠的部分
但最后追求的目标完全不一样
做技术可能更看重的是效率和代码质量 架构是不是优秀 最终呈现的效果如何等等
做游戏看重的其实并不是技术实现 而是内核的东西 像剧情和GamePlay的部分
作为一个学习技术 并且想要以此为工作 反哺自己 来做游戏的人来说
我很容易就会分不清楚这三部分之间的关系
所以需要问问自己 你到底是想要做什么?
我的答案果然还是gameplay 做出好玩的游戏才是我的目标
我这段时间以来其实忽略了一个很重要的事情
就是迭代 我总觉得自己的技术不够好 做出来的东西很烂
离我预期中的那个final.version还很远
所以我没有去做 而是选择继续在埋头苦干技术
陷入到了小小说的那个误区:做着做着开始疯狂研究技术了
忘了游戏是可以迭代的 觉得差劲的地方是可以之后修正的
而不是一次性做到最好
还有一个很有意思的点 你会发现我并没有把工作作为一个方向
而是作为一种学习并且赚钱的手段
但是事实上公司并不是做慈善 我的这个想法确实很理想
在公司学习一定是因为业务需要 而不是因为你的需要
所以最终学习的时间可以说90%还是在下班后的日子
当然我们也不能否认 一开始入行的时候 肯定还是能学到不少东西的
只是随着时间的推移 你自己的方向和公司的方向不重叠的问题是一定会体现的
所以我觉得应该想清楚一件事:找做游戏的工作 对于 自己做游戏 是必要的吗?
这个问题我觉得还是主观开放题 随着时间的推移答案肯定会变得不一样吧